Diablo II

Der Sorceress-Guide

Ich habe nicht vor hier eine Seite zu gestalten, die alles umfasst. Da in diversen Newsgroups immer wieder fragen nach der Zauberin kommen und dies meine Lieblingsfigur ist, habe ich einen Guide zusammengestellt. Vielfach sind die Antworten in den Newsgroups nämlich zum Haare ausraufen! Der Autor präsentiert am Schluss meist noch stolz seine momentanen Charaktere mit Leveln. Wenn ich dann sehe, dass da von Leveln bis 30 gesprochen wird, dann sollte man sich seinen Teil denken und die Antwort trashen. Sorry, aber so ist es nun mal! Niemand kann von Normal auf Alptraum oder gar Hölle schließen!!!

Außer dem Sorceress-Guide könnt Ihr Euch auch meine selbstkreierte Diablo 2-Karte für das alte und neue Saitek Dashboard downloaden. Sie ist für das LAN konzipiert. Daher fehlen alle Kom- munikationsfunktionen!!

 

Diablo 2 Dashboard-Karte

Diablo 2 Dashboard-2-Karte

 


 

Inhaltsverzeichnis:

1. Wieso sollte ich eine Zauberin spielen?

2. Welcher Fertigkeitenbaum ist der beste?

 

2.1 Blitz

 

 

2.1.1 Combo-Blitz

 

 

2.1.2 Statikfeld

 

 

2.1.3 Telekinese

 

 

2.1.4 Nova

 

 

2.1.5 Blitzschlag

 

 

2.1.6 Kettenblitz

 

 

2.1.7 Teleportieren

 

 

2.1.8 Gewitter

 

 

2.1.9 Energieschild

 

 

2.1.10 Blitzbeherrschung

 

2.2 Feuer

 

 

2.2.1 Feuerblitz

 

 

2.2.2 Wärme

 

 

2.2.3 Inferno

 

 

2.2.4 Feuersbrunst

 

 

2.2.5 Feuerball

 

 

2.2.6 Feuerwand

 

 

2.2.7 Verzaubern

 

 

2.2.8 Meteor

 

 

2.2.9 Hydra

 

 

2.2.10 Feuerbeherrschung

 

2.3 Kälte

 

 

2.3.1 Eisblitz

 

 

2.3.2 Eispanzer

 

 

2.3.3 Frost-Nova

 

 

2.3.4 Eis-Stoß

 

 

2.3.5 Zitterrüstung

 

 

2.3.6 Gletschernadel

 

 

2.3.7 Blizzard

 

 

2.3.8 Frostrüstung

 

 

2.3.9 Frost-Sphäre

 

 

2.3.10 Kälte-Beherrschung

 

2.4 Zusammenfassung

3. Was sollte ich als Zauberin tragen?

4. Wie verteile ich mein Status-Punkte

5. Vor wem muss ich mich besonders in acht nehmen?

6. Mit wem gehe ich am besten und mit wem am besten nicht auf die Jagd?

7. Mit welchen Level kann ich mich in Alptraum und Hölle wagen?

8. Wo ist Zauberin besonders bevorzugt?

9. Welches ist der einfachste Ort für eine Zauberin?

10. Was soll ich nutzen: Gletschernadel oder Frostsphäre?

 


 

1. Wieso sollte ich eine Zauberin spielen?

Spielst Du gerne Egoshooter? Ist Augen zu und durch eher nach Deiner Couleur? Dann bist Du hier falsch. Die Zauberin ist die wahrscheinlich strategischte Figur in Diablo 2. Sie ist sozusagen die feige Sau, die im Hintergrund bleibt. Wer also lieber etwas nachdenken möchte, dem sei die Zauberin empfohlen.

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2. Welcher Fertigkeitenbaum ist der beste?

Das lässt sich nicht so ohne weiteres erklären. Gehen wir der Reihe nach:

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2.1 Blitz:

Die Blitzverzauberung hat einen Vor- bzw. Nachteil. Es gibt zum einen einen sehr hohen Maximal- schaden, dafür liegt der Minimalschaden aber meistens bei 1. Das kann sich im Kampfgetümmel manchmal sehr negativ auswirken. 3x hintereinander niedrige Werte und das kann es schon gewesen sein. Da sind die Blitzzauber nicht besonders empfehlenswert. Es gibt aber auch hier einige nützliche und vor allem lebenswichtige Sprüche.

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2.1.1 Combo-Blitz:

Dieser einfache Spruch sollte nicht mehr als einen Skill-Punkt erhalten, da der Schaden einfach zu gering ist.

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2.1.2 Statikfeld:

Der wichtigste Blitzzauber ist das Statikfeld. Zunächst erscheint es ziemlich nutzlos. Vor allem bei kleinen Gegner ist der Schaden nur gering. Dieser Spruch wird jedoch dringend für Bosse benötigt. Nur mit diesem Spruch kann man einen Obermotz innerhalb kurzer Zeit um die Ecke bringen. Im Idealfall werden 25% der Lebenspunkte abgezogen. Den Nutzwert des Statikfeldes habe ich erst im 4. Akt (normal) erkannt. Ich habe Izual einfach nicht klein kriegen können. Mit Feuersbrunst und Gewitter habe ich eine Viertelstunde (!) gebraucht bis er das Zeitliche segnete (Da er selbst mit Kälte arbeitete war dieser Fertikeitenbaum fast nutzlos). Dann habe ich mir gesagt, warum probierst Du nicht mal das Statikfeld. Er hat nur wenige Sekunden durchgehalten.
Da das Staikfeld nicht töten kann (es zieht ja bei jeder Anwendung 25% der VERBLIEBENDEN Hitpoints ab) muss der Rest mit einem konventionellen Spruch erledigt werden.
Der Vorteil des Statikfelds besteht besonders darin, dass alle Monster im Umkreis geschädigt werden. Monster, die von Hindernissen verdeckt werden, werden nicht geschädigt. Es wirkt also auch nicht durch die Wand.
Wenn man mit mehreren (ab 2 Mitspieler) unterwegs ist sollte Statikfeld der Standardspruch wer- den. Man bleibt hinter den Mitspielern und schwächt die Monster enorm, so dass der Rest wie schneiden durch Butter funktioniert.
Das Statikfeld wächst um 0,6 Meter pro Fähigkeitspunkt. Daher sollten 7-8 Punkt im Laufe des Spiels hineingesetzt werden, um möglichst viel Abstand zum Gegner zu bekommen.
Die Maximierung dieses Spruches halte ich für äußerst gefährlich, was den Multiplayermodus be- trifft. Man muss dann wissen, wann man das Statikfeld anwenden darf und wann nicht. Beispiel gefällig? Nehmen wir an, Ihr befindet auch mit mindestens 3 Mitstreitern in der Magierschlucht. Die ist mit mehreren Leuten äußerst knifflig, da dort Unmengen an Monstern bei dieser Spielerzahl sind. Es heißt also möglichst wenig aufscheuchen. Wir waren sehr vorsichtig und standen alle am Way- point. Nur der Feuergolem des Totenbeschwörers hielt sich nicht daran. In dem Moment als er den ersten Feuerschaden loslies wurden wir von allen Seiten angegriffen (und überrannt). Das gleiche gilt somit auch für das Statikfeld. Das Kuhlevel hat eine ähnliche Problematik.
Daher vorsichtig anwenden, wenn man sich im offenen Gelände bewegt und die Reichweite höher als der Bildschirmausschnitt ist!

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2.1.3 Telekinese:

Telekinese ist im Singleplayermodus besonders im Normalmodus interressant, da man Truhen öffnen kann ohne direkt daneben zu stehen. Sind diese mit einer Falle versehen, kann einem nur wenig passieren. In späteren Leveln sollte das nicht mehr interessieren.
Im Multiplayer ist dieser Spruch sehr wichtig, da Nahkämpfer direkt in der Nähe der Gegenstände sind, die ein Monster fallen lässt (Wer zuerst kommt, mahlt zuerst!). Man kann aus der Entfernung diesen Spielern zuvorkommen.
Da nur die Kosten für jeden Fähigkeitspunkt heruntergehen, sollte man nur einen Punkt investieren. Dies ist besonders im Hinblick auf Blitz-Beherrschung unwichtig.

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2.1.4 Nova:

Wer als Zauberin umzingelt wurde, hat etwas Grundlegendes falsch gemacht. Daher nur ein Punkt in diesen Spruch. Einfach zu schwach.

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2.1.5 Blitzschlag:

Ein interessanter Spruch, auf den ersten Blick! Er hat besonders das Min/Max-Problem. Oben hui, unten pfui. Kann nach hinten losgehen. Lieber nicht mehr als ein Punkt rein.

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2.1.6 Kettenblitz:

Im Grunde gilt das gleiche wie beim Blitzschlag, mit dem Unterschied, dass wenn man einen trifft 4 weitere getroffen werden. Diesen Spruch habe ich hocheffektiv gegen die Scheiß-Blasrohr-Fetische im 3. Akt (normal) eingesetzt. Ansonsten eher unwichtig => 1 Punkt rein, möglichst vor dem 3. Akt noch.

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2.1.7 Teleportieren:

In höheren Leveln kann es vorkommen, dass man trotz größter Sorgfalt umzingelt wird. Sobald dies der Fall ist, wirkt der Teleport-Spruch Wunder. Aber Vorsicht man kann sich nur im sichtbaren Bereich teleportieren. D.h. wenn man fliehen will ist eine mehrfache Anwendung notwendig. Ach ja, Wände sind natürlich kein Problem. Auch gegen hartnäckige Obermotze manchmal die letzte Rettung. Im weiteren Verlauf, genügend Wärme- und Energiepunkte vorausgesetzt, kann man diesen Spruch sogar als Standardfortbewegungsart verwenden.
Da auch hier die Kosten nur mit jedem Punkt abnehmen, sollte nur einer investiert werden.

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2.1.8 Gewitter:

Was dem Paladin die Offensiv-Aura ist der Zauberin ihr Gewitter. OK, es hält nur kurze Zeit und der Blitz kommt nicht so häufig, aber es macht zusätzlichen Schaden und zwar aus weiter Entfer- nung. Manchmal sieht man den Gegner schon bevor er auf dem Blidschirm erscheint, weil ein Blitz am Bildschirmrand zu sehen ist.
Interessanterweise nimmt bei zusätzlichen Fertigkeitspunkten auch der Minimalwert zu. Es gibt sogar Leute, die diesen Spruch auf 20 Punkte gebracht haben, aber dafür kommt der Blitz einfach zu selten um wirklich effektiv zu sein. Daher gilt 1 Punkt reicht und man besitzt eine Zusatzoffensiv- waffe.

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2.1.9 Energieschild:

Dies ist ab Mitte Nightmare ein überlebenswichtiger Spruch. er ist zeitlich begrenzt, dauert aber recht lange an. Wird man getroffen (egal ob magisch oder physisch) wird ein bestimmter Prozentsatz von der Manakugel abgefangen. Da diese sich regeneriert, ist der Vorteil dieses Spruches unübersehbar. Außerdem machen einige Viecher soviel Schaden, dass man ohne das Energieschild direkt hops geht!
Daher sollten schon 6-7 Punkt dem Energieschild zugeführt werden.

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2.1.10 Blitzbeherrschung:

Dies veringert die Kosten für Blitzsprüche. Auch hier sollte ein Punkt investiert werden, um die Kosten für das Statikfeld zu senken. Im späteren Spielverlauf sollte die Manakugel beim Statikfeld nur noch zucken.

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2.2 Feuer:

Feuer erscheint als besonders effektiv, da eine hoher Schaden erreicht werden kann. Leider sind aber die Monster in Diablo 2 schon in Normal sehr resistent gegen Feuer. Teilweise habe ich sogar immune gesehen. Daher sollte man von einer Spezialisierung absehen. Aber auch hier gibt es einige Highlights.

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2.2.1 Feuerblitz:

Mit diesm Spruch fängt man an. Klein und ineffektiv! Lieber nicht mehr als den einen nötigen investieren.

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2.2.2 Wärme:

Wärme erhöht die Rate mit der sich die Kugel auffüllt. Dabei muss beachtet werden, dass dies relativ zur Kugel und nicht relativ zur Manazahl passiert. D.h. eine erhöhte Manazahl führt zu einer schnelleren Zunahme der Manapunkte. Für den Einzelspielermodus zunächst nicht wichtig, aber im Laufe des Spiels nimmt die Schlagkraft der Zaubersprüche in Relation zu den Hitpoints der Monster stark ab. Daher muss man mehr Sprüche verwenden. Daher sollte man möglichst viele Punkte in Wärme investieren.
Im Multiplayermodus ist die Wärme ein Muss, will man nicht dauernd wartend in der Ecke stehen während die anderen Nahkämpfer fröhlich weitermetzeln. So ist die Zauberin jedenfalls keine große Hilfe!
Also, soviele Punkte wie möglich rein (Maximieren)!!

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2.2.3 Inferno:

Auch hier gibt es Leute, die diesen Spruch maximiert haben. Er hilft aber nur, wenn der Gegner gradlinig auf einen zukommt. Dies ist ebenfalls im weiteren Spielverlauf selten. Daher 1 Punkt.

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2.2.4 Feuersbrunst:

Vielleicht etwas überschätzter Spruch. Wer klug vorgeht, sollte auf diesen Spruch verzichten können. Effektiv ist er lediglich, wenn man auf konventionelle Weise einen Obermotz nicht platt bekommt. Meistens bekommt man zudem von ihm so eine gelatscht, das einem hören und sehen vergeht. Für diesen "Notfall"-Spruch also auch nur einen Punkt.

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2.2.5 Feuerball:

Ich habe den Feuerball einige Punkte gegeben. Im Normalmodus war das auch nicht schlecht. Zudem ist er billiger als die Gletschernadel bei gleicher Wirkungsweise (abgesehen vom Einfrieren). Grundsätzlich habe ich diesen Spruch nicht weiterverfolgt. Ich habe allerdings festgestellt, dass einige Gegner mit Blitzverzauberung (versprühen bei jedem ganz heftige Combo-Blitze) keine Combo-Blitze produzieren. Dies habe ich aber nicht weiter überprüft. Bei einigen funktioniert es bei anderen nicht.
Daher ist die Punktzahl in diesem Skill fraglich. Je nach Gusto 1-6 Punkte in diesen Skill.

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2.2.6 Feuerwand:

Im Einzelspielermodus eher ein unbedeutender Spruch, im Multiplayermodus dagegen brauchbar. Die anderen beschäftigen die Gegner und man setzt genau auf die erste Reihe Monster eine Feuerwand. Ich habe allerdings nicht mehr als einen Punkt investiert, da die Kombination Gletschernadel/Blizzard effektiver ist. Grundsätzlich bedarf es wahrscheinlich nicht dieses Spruches (0-1 Punkt)

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2.2.7 Verzaubern:

Für den Normalmodus mit der Zauberin brauchbar nur im Einzelspielermodus. Hier muss sich auch die Zauberin noch mit dem Schwert wehren. Ist hier aber nicht zwingend erforderlich.
Sehr nützlich ist er allerdings im Mehrspielermodus, da man sowohl die Mitspieler als auch deren Untergebene (Golems, Valkyre, etc.) damit versehen kann. Allerdings sollte man auch an sich selbst denken und nur einen Punkt investieren.
(Einzelspieler: 0, Multiplayer: 1 Punkt)

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2.2.8 Meteor:

Eigentlich kommt der Meteor einfach zu langsam nach dem Aufruf. Der Gegner ist in der Regel schon irgendwo anders. Es bedarf schon einigen Fingerspitzengefühls um diesen Spruch einzusetzen. Hilfreich meist nur gegen große Massen von Gegnern, die von Mitspielern beschäftigt werden, aber da ist das Statikfeld der effektivere Spruch!! Ich habe diesen Spruch offensichtlich im 4. Akt Hell ganz gut anwenden können. Jedenfalls waren meine Mitspieler von der Kombination Gletschernadel und Meteor begeistert. Plötzlich war der 4. Akt richtig einfach.
Daher für Multiplayer ruhig einen Punkt investieren!!

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2.2.9 Hydra:

Bah, macht nicht viel Schaden und braucht viel Mana, nutzlos! Na, na, na. Da waren wir mal wieder voreilig. Sicher die Argumente liegen auf der Hand. Andererseits ist es die einzige Waffe im Spiel, die effektiv um die Ecke schießen kann!!! Richtig gehört. stell Dir vor, Du weißt, dass hinter der nächsten Ecke oder Tür eine Menge Monster warten. Da will man ja nicht einfach reinlaufen wie ein Barbar. Also macht am erst mal eine Hydra-Vorhut aus sicherer Entfernung. Ziel ist es dabei nicht den Gegner zu plätten, dafür sind Hydras zu schwach. Vielmehr lockt man Gegner für Gegner aus dem Versteck und kann sie dann einzeln erledigen. Außerdem kann man immer überprüfen, ob jemand hinter der nächsten Ecke lauert. Im Einzelspielermodus unabdingbar, im Multiplayer nicht ganz so wichtig. Allerdings hatten wir schon blitzverauberte Gegner, die wir nicht klein kriegen konnten (mindestens 300 Punkte pro Blitz!!!). Hier kann man ihn in Ruhe beschießen bis er tot ist. Aber Vorsicht, wenn er um diese Ecke kommt.
Ihr werdet mit Blitzen nur so eingedeckt. Wir sind deswegen mal zu dritt innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde draufgegangen.
Es ist nicht nötig viele Punkte in diesen Spruch zu investieren, da ihn meist nur als Sondierungs- spruch verwendet, also 1 Punkt reicht.
Kleiner Tip, was Multiplayer betrifft. Sollte ein recht langsamer Rechner mitspielen, so sollte der Hydra-Spruch äußerst sparsam eingesetzt werden. Mehrere Hydra führen dazu, dass der Bild- schirm auf diesem Rechner quasi einfriert.

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2.2.10 Feuerbeherrschung:

Da dies die Schadenswirkung aller Feuersprüche erhöht, sollte man zumindest einen Punkt investieren.

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2.3 Kälte:

Tja, das war ja noch nicht überragend. Kommen wir zum letzten und wichtigsten Baum: Kälte! Warum Kälte? Kälte hat ja nicht die Durchschlagskraft wie Feuer, zudem ist ein Kältespruch recht langsam in seiner Geschwindigkeit zum Ziel.
Richtig, dafür friert Kälte den Gegner ein, so dass er wenigstens nicht vorwärts kommt. Und was sich nicht bewegt kann mich auch nicht treffen. D.h. wir kombinieren die Offensivsprüche mit einer Defensiveigenschaft).

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2.3.1 Eisblitz:

Ein Punkt, da er den Gegner nur verlangsamt. Am Anfang nicht schlecht, verlangsamen und mit dem Schwert zuschlagen.

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2.3.2 Eispanzer:

Gibt einen Verteidigungsbonus, daher ungemein wichtig bis zur Möglichkeit der Zitterrüstung.
1 Punkt

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2.3.3 Frost-Nova:

Wie schon bei der Nova, wer diesen Spruch intensiv einsetzt, macht was falsch und sollte sich mal mit dem Paladin oder Barbaren beschäftigen. Vorteil gegenüber der Nova ist, dass die Frost-Nova lähmt.
Wird für weitere Sprüche benötigt, daher 1 Punkt.

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2.3.4 Eis-Stoß:

Verbesserte Form des Eisblitzes. Die Gegner frieren komplett ein. Man kann dann mit dem Schwert zuschlagen. Es gibt aber effektiveres, daher 1 Punkt.

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2.3.5 Zitterrüstung:

Im Gegensatz zum Eispanzer wird der Gegner zusätzlich geschädigt. Daher sollte dies zur Standard- Rüstung werden. Aber auch hier reicht ein Punkt völlig aus. Der Verteidigungsbonus nimmt viel zu wenig zu mit weiteren Fertigkeitspunkten.

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2.3.6 Gletschernadel:

Mein Standardspruch!!! Es gibt viele Leute, die die Gletschernadel verdammen und Frost-Sphäre vorziehen. Na, die Geschmäcker sind unterschiedlich. Zunächst übernimmt die Gletschernadel die Einfriereigenschaft des Eis-Stoßes. Trifft man ein Ziel, so wird alles im Umkreis von 2,6 Metern um den Zielpunkt komplett eingefroren und ein den Fertigkeitspunkten angemessener Schaden allen Eingefrorenen zugeführt. Komplett einfrieren lassen sich aber nicht Bosse und Champions. Diese werden nur gelähmt. Leider ist die Einfrierzeit in Hölle nur 1/4 des angegebenen Wertes. Man muss also schon genug Mana für einen Dauerbeschuss habem. Effektiv setzt man die Gletschernadel natürlich bei einer größeren Ansammlung von Monstern ein. Kommen die Monster der Reihe nach, müsste man sie natürlich einzeln erledigen. Dies kann man vermeiden, indem man nach jedem Schuss ein wenig wartet, so dass die anderen Monster aufrücken. Bei einem nächsten Schuß sind schon 2 oder 3 eingefroren.
Dieser Spruch ist auch Multiplayer sehr effektiv. Ich weiss nicht wie oft ich schon den Ruf: "Eis!! Frier sie ein!!!!" gehört habe. Andererseits kann bei intensiven Gebrauch ein Totenbeschwörer recht unwillig werden, da dieser auf Leichen angewiesen ist. Bei Gletschernadel bleiben jedoch grundsätzlich nur Wasserpfützen übrig, sollte das Monster während der Einfrierphase das Zeitliche segnen. Daher mit Bedacht vorgehen und bei Bedarf auf Statikfeld wechseln.
Im übrigen Wasserpfützen können nicht wiederbelebt werden!!!
Punkte? Na soviel wie möglich!

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2.3.7 Blizzard:

Dieser Spruch wirkt auf eine große Fläche, lähmt Gegner und fügt ihnen etwas Schaden zu. Leider weiß man nie im voraus, ob der Gegner getroffen wird. Im Einzelspielermodus ist auf diesen Spruch sicherlich verzichtbar.
Im Mehrspieler sieht das schon anders aus. Im Gegensatz zur Gletschernadel können auch Gegner hinter der ersten Reihe getroffen werden. Das ist manchmal sinnvoll, wenn wiederbelebende Viecher im Hintergrund stehen. Man kann den Blizzard aber auch als Primärwaffe verwenden. Dies führt jedoch dazu, das man auf dem Bildschirm nach mehrfacher Anwendung nichts mehr sehen kann (weder Freund, und schlimmer, noch Feind). Mitspieler können einem dieses Vorgehen recht schnell sehr, sehr übel nehmen!
Daher sollte auch hier ein Punkt genügen. Man kommt auch ohne aus!

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2.3.8 Frostrüstung:

Beschießt Distanzschützen, wenn man selbst getroffen wurde. Einziger Vorteil ist, dass man weiss, wo die verfluchten Blasrohr-Fetische sind. Im Nahkampf nutzlos. Im dritten Akt (Nightmare) interessant, aber nicht überragend. Insgesamt ein verschenkter Punkt!

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2.3.9 Frost-Sphäre:

Ich selbst habe diesen Spruch nicht benutzt. Dies hat Gründe. Zum einen habe ich die Auswirkungen bei der Verwendung von einer anderen Zauberin gesehen. Die waren mir eindeutig zu gering. Zum anderen kann man auf dem Bildschirm gar nichts mehr erkennen außer Eispfeilen. Weitere Nachteile sind, dass die Gegner nicht komplett eingefroren werden und dass langsame Rechner wie schon bei der Hydra einfrieren. Ich glaube der Kälteeffekt war nicht so gedacht. Das zu den Nachteilen. Ist ja nicht so als hätte dieser Spruch keine Vorteile. Zum einen wirkt er auf eine große Fläche (der Gegner kann kaum ausweichen), zum anderen ist er stärker als die Gletschernadel, was vor allem das Verhalten im 3. Akt Hölle betrifft.
Für Leute, die fast ausschließlich Singleplayer spielen, ist dies der wahrscheinlich beste Spruch. Es ist aber ein Hau-Ruck-Spruch.Will man mehr Überblick und strategischer vorgehen, führt kein Weg an der Gletschernadel vorbei.
Daher je nach Geschmack 0-max Punkte.

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2.3.10 Kälte-Beherrschung:

Hier müssen Punkte rein, mind. 4-5 Punkte. Dies senkt die Resistenzen der Gegner gegenüber Kälte. Haben sie keine, richten Eure Sprüche noch mehr Schaden an als zuvor!

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2.4 Zusammenfassung:

Combo-Blitz

1

Statikfeld

7-8

Telekinese

1

Nova

1

Blitzschlag

1

Kettenblitz

1

Teleportieren

1

Gewitter

1

Energieschild

6-7

Blitzbeherrschung

1

 

Feuerblitz

1

Wärme

max

Inferno

1

Feuersbrunst

1

Feuerball

1-6

Feuerwand

0-1

Verzaubern

0-1

Meteor

1

Hydra

1

Feuerbeherrschung

1

 

Eisblitz

1

Eispanzer

1

Frost-Nova

1

Eis-Stoß

1

Zitterrüstung

1

Gletschernadel

max

Blizzard

1

Frostrüstung

0

Frost-Sphäre

0-max

Kältebeherrschung

4-5

 

Natürlich beinhaltet das auch schon zusätzliche +Skill-Eigenschaften von einigen Gegenständen.

 

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3. Was sollte ich als Zauberin tragen?

Zunächst sollte die Zauberin alles tragen, was Resistenzen hat. Sie kann sich schließlich nicht wie der Barbar oder der Paladin durch natürliche Resistenzen oder Auren schützen.
Da die Zauberin sehr von ihren Zaubersprüchen abhängt, sollten +Fähigkeitspunkte-Gegenstände bevorzugt werden, soweit dies nicht die Resistenzen stark beeinträchtigt. Soweit man lieber mit dem Statikfeld als Primärwaffe unterwegs ist, sind +Fähigkeitspunkte nicht ganz so wichtig. Man sollte vielmehr viele Gegenstände mit schneller bzw. schnellster Zauberrate haben. Da das Statikfeld ein ungemein starker Spruch bei geringen Kosten ist, braucht man sich keine großen Gedanken um die Manakugel zu machen.
Als Helm präferiere ich eine gesockelte große Krone mit zwei perfekten Schädeln. Am Anfang ist auch der Tarnhelm (unique) gut, der allerdings eine sehr schlechte Verteidigung hat. Als Rüstung sollte man das himmlische Gewand ergattern (+25% Mana regenerieren). Bis zum Hell-Modus tut es als Schild Sigon's Wächter (+1 zu allen Fertigkeiten). Später sollte auf ein gesockeltes Schild mit 3 Diamanten zurückgegriffen werden, da man mit der restlichen Ausrüstung nicht genug Resistenzen bekommt.Als Schwert ist Culwarts Spitze zu empfehlen (+1 zu allen Fertigkeiten). Leider mangelt es diesem an Durchschlagskraft, daher ist ein gelbes Schwert bis zu dem Punkt, an dem man auf Nahkampf verzichten kann, vorzuziehen. Am Anfang ist Vidalas Pferdedecke als Stiefel nicht zu überbieten. Damit läuft man jedem Feind davon (Nur eine feige Zauberin ist eine gute Zauberin). Später tut es ein gelbes Stiefelpaar. Als Ring ist der Jordan-Ring zu empfehlen, da er +25% max Mana gibt. Das macht sich bei einer Zauberin schnell bemerkbar. Das gleiche gilt für die Handschuhe. Hier ist Frostbrand angesagt. Der restliche Ring und das Amulett können gelb sein.
Damit solltet Ihr die perfekte Ausrüstung haben.

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4. Wie verteile ich mein Status-Punkte?

Eigentlich sollte man den Haupteil seiner Punkte natürlich in Energie stecken. Um eine schwerere Ausrüstung wie die Große Krone zu tragen sind jedoch 103 Punkte in Stärke erforderlich. Es wäre daher klug bis zu diesem Punkt ungefähr in Stärke zu investieren (Aber nicht alles auf einmal, wir sind schließlich kein Barbar).
Geschicklichkeit könnt Ihr vergessen. Keine Panik, die Trefferwahrscheinlichkeit rutscht niemals unter 50%. Nachher ärgert Ihr Euch über die falsch gesetzten Punkt. Wenn es denn unbedingt erforderlich ist, sucht Euch Gegenstände mit diesen Eigenschaften.
Vitalität ist auch bei einer Zauberin wichtig. Da sie gegenüber anderen Charakteren meist die wesentlich schwächere Rüstung hat, muss sie einiges vertragen können. Ganz kann man halt nicht vermeiden, dass man getroffen wird.
Man sollte soviel Punkte wie möglich in Energie schieben. Dies wirkt sich sowohl in der Schusszahl als auch in der Manaregeneration aus.

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5. Vor wem muss ich mich besonders in acht nehmen?

Duriel, Duriel, Duriel und lass mich nachdenken, ja, Duriel. Dieses Vieh hat eine so dermaßen hohe Durchschlagskraft, dass eine schlecht austarierte Zauberin mit dem ersten Habs tot ist. Seit Ihr tot, und wollt an Eure Ausrüstung. Vergesst es! Kaum seid Ihr drin, schon seid ihr wieder tot. Ihr habt nicht mal die Zeit für einen Teleport. Im übrigen Duriel hat 100% Resistenz gegenüber Kälte ab Nightmare.
Ab Nightmare ist auch das Energieschild zwingend notwendig.
Habt Ihr den ersten Schlag überlebt, solltet Ihr als erstes einen Regnerationstrank trinken und Duriel dann mit dem Statikfeld bearbeiten. Dagegen ist sie nämlich richtig anfällig. Beenden sollte man es mit einem Blitz- oder Feuerspruch, da Duriel wie gesagt sehr gut gegen Kälte geschützt ist. Geht Ihr mit mehreren Spielern rein, seid Ihr allerdings der Gewinner. Die anderen halten nur Duriel auf, während die Zauberin der Schlüssel zum Sieg mit dem Statikfeld ist. Bei uns ist in der Konstellation noch niemand draufgegangen und Duriel war nach ca. 20 Sekunden tot.
Vor wem sollte man sich noch in acht nehmen? Diablo (wär hätt's gedacht), Mephisto (einfach über die Lava schießen), die Ratsmitglieder vor Mephisto (Blitzverzauberung; zweitgrößtes Problem nach Mephisto) und alles was in Hell Blitzverzauberung hat.
Eine weitere besondere Schwierigkeit stellt unter Hölle der hohe Rat von Kurast dar. Dieser teilt mit Combo-Blitzen und Hydras ganz gewaltig aus. Das ist aber kein so großes Problem. Viel schwerer wiegt, dass man sie kaum klein bekommt! Selbst mit einer Gletschernadel Level 16 ist ihnen kaum beizukommen. Man macht einfach zuwenig Schaden. Das schlimmste aber ist, dass sie bei etwa 5% Lebensenergie einen Zauberspruch draufhaben, der sie komplett heilt. Wie ich gegen Mephistos Begleiter ankommen soll, war mir nach den Schwierigkeiten mit dem hohen Rat daher ein Rätsel. Wir haben das dann via Multiplayer gelöst!

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6. Mit wem gehe ich am besten und mit wem am besten nicht auf die Jagd?

Besonders gut ist die Kombination mit Barbar, Paladin und Speer-Amazone. Nicht ganz so gut ist noch eine Zauberin und der Totenbeschwörer. Besonders schlecht geht es mit einer Bogenamazone, da hier zwei Defensiv-Charaktere miteinander arbeiten müssen. Keiner hält die Gegner auf.

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7. Mit welchen Level kann ich mich in Alptraum und Hölle wagen?

Schwer zu sagen, da ich die meisten Teile multiplayermäßig erledigt habe. Mit meiner Zauberin war ich Level 29 in Nightmare und Level 40 in Hell. Jetzt ist sie Level 59 und durch (Der dritte Akt Hölle war richtig schwer).

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8. Wo ist Zauberin besonders bevorzugt?

Nightmare ist wahrscheinlich der einfachste Level (abgesehen von Duriel) für die Zauberin gegenüber allen anderen Charakteren. Erst in Hell wird es mit einem Barbaren einfacher.
Besonders bevorzugt ist sie, wenn gegen Horden gekämpft werden muss (z.B. Sandwurmnach- wuchs). Da macht sie alles platt, was Ihr zwischen die Finger kommt. Alle anderen Charaktere haben da Ihr liebe Not.

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9. Welches ist der einfachste Ort für eine Zauberin?

Die Kanalisation von Lut Golein ist sehr einfach. Aber der mit Abstand einfachste Ort ist der Kuh-Level. Die Rindviecher können zwar gut austeilen, stecken aber nicht viel ein. Da die todbringende Kraft jedoch von der geballten Menge abhängt, ist es für die Zauberin ein leichtes diese Einzufrieren und zu (Milch-)Eis zu verarbeiten. Für alle anderen gilt: "Eine Kuh macht muh, viele Kühe machen Mühe!".

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10. Was soll ich nutzen: Gletschernadel oder Frostsphäre?

Ein ziemlich kontrovers diskutierter Sachverhalt. Letztendlich hängt die Entscheidung für das eine oder andere von den persönlichen Vorlieben ab. Ich werde in diesem Abschnitt einmal versuchen die Vor- und Nachteile beider Sprüche zu erläutern.

 

Eigenschaft

Gletschernadel

Frostsphäre

Funktionsweise

Produziert eine Eiskugel, die von der Zauberin in Richtung des angegebenen Ziels fliegt. Beim Auftreffen macht sie im Umkreis von 2,7 m Kälteschaden und friert einfache Gegner komplett ein.

Produziert ein Eiskugel an der ange- gebenen Stelle auf dem Bildschirm, aus der Eispfeile austreten und sich spiral- förmig auf dem Bildschirm verteilen. Wird ein Gegner getroffen, wird er verlangsamt und bekommt einen Käl- teschaden.

Geschwindigkeit

Die Gletschnadel ist ein relativ lang- samer Spruch, da die Flugschwindigkeit gegenüber anderen Sprüchen nicht gerade schnell ist.

Für einen Kältespruch ist die Frost- sphäre recht schnell und kann zudem an einer beliebigen Stelle auf dem Bild- schirm gesetzt werden.

Schaden

Wird bei höheren Leveln größer als bei der Frostsphäre. Aber wirkt nur auf einen Umkreis von 2,7m. Die Gegner zerspringen und können nicht wieder- belebt werden!

Geringerer Schaden bei höheren Leveln. Gegner können jedoch mehr- fach getroffen werden! Größere Flä- che abgedeckt. Das schießen "um Ecken" ist möglich, da Frostsphäre irgendwo auf dem Bildschirm gecastet werden kann.

Kältedauer

Nimmt je Levelup um 0,1 s zu, was bei Level 20 zu 4,2 s führt. Unter Hell ent- spricht das ca. 1 Sekunde.

Nimmt je Levelup um 1 s zu, was bei Level 20 zu 27 s führt. unter Hell ent- spricht das fast 7 Sekunden.

Manakosten

Nimmt je Levelup um 0,5 zu, was bei level 20 zu 19 Manapunkten führt.

Nimmt je Levelup um 2 zu, was bei Level 20 zu 63 Manapunkten führt.

Was lernen wir daraus? Richtig die Vergleichbarkeit hält sich in Grenzen.
Die Gletschernadel ist geradezu prädestiniert als Primärwaffe. Die Manakosten halten sich in Gren- zen und der Schaden ist bis Mitte von Hölle ausreichend.
Die Frostsphäre eignet sich auf Grund ihrer hohen Kosten nicht als Primärwaffe und wird gerne als Finisher nach der intensiven Anwendung des Statikfeldes verwendet. Diese Kombination geht sehr gut, da das Statikfeld so billig werden kann, dass sich trotz Anwendung das Mana aufbaut.
Besondere Vorteile der Frostsphäre sind gerade auf freien Feldern zu erkennen, während die Glet- schernadel gerade in engen Gängen ihre Vorteile ausspielt.
Interessant sind auch die Unterschiede bei speziellen Gegner während die Frostsphäre gegen die Schinder der Überspruch ist, kann man bei der Gletschernadel Vorteile bei Gegnern sehen, die di- rekt auf einen zukommen.
Tja, eigentlich wäre eine Kombination aus beiden perfekt. Das kann man sich auf Grund der Mana- kosten aber eigentlich nicht leisten, zudem muss auch Wärme mitwachsen. Betrachtet man nur die- se Werte als maximiert dann kommt von auf ca. Lvl 60. Nicht berücksichtigt sind die Punkte in die anderen notwendigen Sprüche sowie Statikfeld und Kältebeherrschung. Diesen Luxus kann sich also nur eine Zauberin jenseits von Level 70 leisten. Schade eigentlich. Ich will gar nicht an die Er- weiterung denken. Da werden die Gegner noch schwerer und es dürfte unter Hell für eine Zauberin fast unmöglich werden allein unterwegs zu sein.
Es gibt einige Vorurteile gegnüber beiden Sprüchen. An dieser Stelle soll einmal damit ausgeräumt werden.

Die Kältedauer der Gletschernadel ist unter Hölle ausreichend, wenn man sie als Primärwaffe ver- wendet. Dahingehend hatte ich bisher keine Probleme. Die Gletschernadel hat bei mir Lvl 17 und dauert daher knapp 1 Sekunde, mehr als genug um eine zweite Gletschernadel ins Ziel zu lenken.
Die Gletschernadel ist im Multiplayer ungeeignet, da Barbaren, Necros und Paladine wegen der verschwundenen Leichen benachteilgt werden. Erstens sind Barbaren schon so extrem übervorteilt, da fällt das schon gar nicht mehr auf. Zweitens kann man im LAN bescheid sagen. Und drittens kann man im Battle.net automatisch variieren und des öfteren auf das Statikfeld wechseln. Ist so- wieso die Sekundärwaffe schlechthin. Zudem habt ihr schon mal 3 kurz hintereinder gecastete Frostsphären gesehen. Das Spielfeld zu erkennen wird ganz schön schwierig. Da gibt es dann eben- falls Ärger.
Die Frostsphäre ist auch nicht nur etwas für Grobmotorige. Wer schon mal Schinder mit einer Glet- schernadel bearbeiten wollte kann ein Lied davon singen. Die Gletschernadel ist da einfsch nicht schnell genug im Ziel. Dafür ändern die Schinder zu schnell die Position.

Wie gesagt, keine einfache Entscheidung. Ich persönliche ziehe die Gletschernadel vor, aber das ist meine Meinung.
Habe ich wichtige Argumente vergessen? Lasst es mich wissen! 

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Schönen Dank an Jean Wolter für den Hinweis auf die Kombination Statikfeld/schnelle Zauberrate

 

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